wwwfilmy
 
  Strona startowa
  Gothic 3 Zmierzch Bogów
  Gothic 3
  GOTHIC 2 NOC KRUKA
  Gothic 2
  Gothic 1
  Arcania a Gothic 4-bronie
  Gothic 3 Zmierzch bogów-bronie
  Gothic 3-bronie
  gothic 2 noc kruka-bronie
  Gothic 2-bronie
  Gothic 1-bronie
  Forum
  Zbroje amulety i pierścieniew gothic 4
  Zbroje amulety i pierścienie w zmierzch bogów
  amulety zbroje i pierścienie w gothic 3
  zbroje amulety i pierścienie w noc kruka
  zbroje amulety i pierścienie w gothic 2
  zbroje amulety i pierścienie w gothic 1
  Download
  super bohaterowie
Gothic 1

Gothic to pierwsza część serii gier, opowiadającej o przygodach bezimiennego bohatera, który, jak się później okazuje, stał się wybrańcem boga ognia i sprawiedliwości – Innosa. Fabuła gry opowiada o dziejach bohatera w kolonii karnej, zwanej "Górniczą Doliną", która znajduje się w dolinie wyspy Khorinis i otoczona jest magiczną barierą. Więzienie to stworzyli magowie na zlecenie króla Rhobara II, który potrzebował ogromnych ilości magicznej rudy, by produkować z niej broń dla swej armii. Król pokonał niemal wszystkich wrogów swego królestwa, z wyjątkiem Orków. Nigdy nie grzeszyli oni sprytem czy inteligencją, jednak mieli potężną przewagę w postaci ogromnej siły i determinacji w walce z ludźmi. Historia zaczyna się, gdy główny bohater trafia do Górniczej Doliny jako kolejny, na pozór zwyczajny, skazaniec. Przed wrzuceniem go za barierę (która przepuszcza wszystko z zewnętrznego świata, lecz stanowi śmiertelną przeszkodę dla każdej żywej istoty, próbującej przekroczyć ją od wewnątrz) otrzymuje od tajemniczego maga (Pyrokara znanego z drugiej części) list, z zadaniem dostarczenia go Arcymistrzowi Magów Ognia w Starym Obozie, przywódcy jednej z trzech głównych organizacji, występujących w grze. Trójwymiarowy świat gry przedstawiony jest z perspektywy trzeciej osoby. Rozmawia się z innymi postaciami w celu uzyskania informacji, zabija się potwory, stacza pojedynki oraz wykonuje zlecenia ważne dla fabuły gry i zadania poboczne. Za wszystkie te czynności gracz otrzymuje punkty doświadczenia potrzebne do nauki nowych umiejętności. Gra została w pełni zlokalizowana, włącznie z kwestiami mówionymi, na język polski przez zespół CD Projektu.

Spis treści

[ukryj]

Świat gry [edytuj]

Kraina przedstawiona w grze to quasiśredniowieczny świat fantasy, pełen magii, zamieszkany przez różne stworzenia. Podczas początkowej części gry trzeba podjąć decyzję o przynależności do jednego z trzech obozów. Niezależnie jednak od wyboru, prędzej czy później trafia się na główny wątek fabuły. Główna oś gry jest liniowa, jednak rozwój poszczególnych zadań może być różny, a opowiedziana historia obfituje w zwroty akcji i nieoczekiwane wydarzenia. Bezimienny w czasie swej przygody spotyka zarówno postaci przychylne mu np. Diego, Gorn, Milten czy Lester, neutralne, jak i wrogie. W krainie można napotkać różne stworzenia, np. ścierwojady, kretoszczury, topielce, cieniostwory, wilki, jaszczury czy zębacze. Kolonię zamieszkują też Orkowie, toczący wojnę z królestwem Myrtany.

Górnicza Dolina Khorinis [edytuj]

Jest to część Khorinis, fikcyjnej wyspy z gier Gothic oraz Gothic II. Dawniej król Rhobar II wysyłał tam więźniów i skazańców do wydobywania magicznej rudy. Gdy otoczono dolinę Magiczną Barierą, można było do niej wchodzić, ale nie można było z niej wyjść. Miesiąc po miesiącu kolejni więźniowie byli zrzucani w dół razem z żywnością i bronią dla Magnatów po to, by wydobywać magiczną rudę. Po zniszczeniu bariery przez Bezimiennego, Górnicza Dolina została spustoszona przez armię orków. Lord Hagen wysłał oddział zwiadowczy i kopaczy, ale nie otrzymał żadnych wieści. Jego armia także nie pokonała oddziałów orków. Cała Górnicza Dolina została podbita przez Orkową Armię.

Zamek [edytuj]

Zamkiem nazywa się wewnętrzną część dawnego Starego Obozu. Podczas wojny ludzi i orków, zamek był jedynym bezpiecznym miejscem w całej Górniczej Dolinie. Początkowo kieruje nim Gomez, dawny skazaniec i przywódca Starego Obozu. Po upadku bariery władze nad zamkiem przejmuje paladyn Garond, który zarządza Górniczą Doliną. Oblegany przez Orkową Armię. Z posiłkami przybył Lord Hagen, jednak pomoc ta była niewystarczająca. Będąc w Myrtanie dowiadujemy się, że cała wyspa Khorinis, a więc także i zamek, została zdobyta przez Orkową Armię.

Po upadku bariery [edytuj]

Po upadku bariery skazańcy nie byli niczym powstrzymywani przed ucieczką. Praktycznie cała Dolina opustoszała a byli więźniowie uciekli szukać szczęścia w Khorinis i okolicznych farmach. Wkrótce na te ziemie wysłany został oddział paladynów pod wodzą Garonda, mający na celu dalsze wydobywanie zasobów magicznej rudy. Niestety, wkrótce ziemie te nawiedziła armia orków i smoki, przez co krajobraz doliny bardzo się zmienił. Z powodu obecności orków praktycznie zniknęła cała roślinność – lasy, zagajniki. Pojawiło się za to ogromne bagno – siedziba Bagiennego Smoka – niedaleko popadającej w ruinę chaty Cavalorna. Dolina odgrodzona jest od morza potężną palisadą wzniesioną przez orków,co uniemożliwia dojście w okolice Obozu Sekty. Opustoszałe tereny dawnego Nowego Obozu pokrył lód i śnieg. Warstwa pokrywy śnieżnej i lodu przykryła prawie wszystkie dawne domostwa, jak i gospodę na wyspie, widać jedynie kawałki dachów. Zamarzło jezioro, okolicę zamieszkały potwory takie jak wilk śnieżny, lodowe golemy, ogniki i Jaszczuroludzie. W głównej jaskini całkowicie zasypanej zamieszkał Lodowy Smok. Zamek – siedziba dawnego Starego Obozu także się zmieniła. Na skutek walk orków z paladynami w zamku zniszczony został cały zewnętrzny pierścień, wraz z murami, roślinnością, domostwami. Wschodni mur zamku jest uszkodzony poprzez gigantyczny orkowy taran, który służy jednocześnie jako jedyna niemagiczna droga wejściowa do środka. Zamek w środku zmienił się niewiele, ubyła znaczna ilość mebli i elementów wyposażenia. Kaplica jest praktycznie nie używana, pogrążona w mroku, jedynie w jednej z jej komnat przez pewien czas mieszkał mag Milten. Brama jest stale zamknięta ze względu na orków, wargi, bandytów i wilki.

Na południu na szczycie wielkiej góry na której stała stara cytadela (w której w pierwszej części poznaje się orkowego szamana Ur-shaka) obrał swoją siedzibę Ognisty Smok, a w ruinach dworu/twierdzy na południowym wschodzie zamieszkał Kamienny Smok. Wieża Xardasa stoi opustoszała, można natknąć się w niej na Demony i szkielety goblinów, a w późniejszych rozdziałach na Poszukiwaczy.

Mapa przedstawiająca kolonię górniczą

Wiele dawnych kopalni zasypało się lub skończyły się w nich surowce. Wydobycie rudy jest praktycznie zerowe z powodu potworów, braku uzbrojenia i braku ludzi. Wyschła duża część rzek. Plac wymian – dawne miejsce barteru (narzędzia, żywność itp. za magiczną rudę) jak i miejsce rozpoczęcia przygody Bezimiennego w Gothic jest w nieco lepszym stanie – zachowała się drewniana rampa do przerzutu towarów i część pomostu. Stara zwierzyna wymarła, a na jej miejsce wstąpiły orki, wilki, wargi, trolle, ścierwojady i zębacze. Dolina zmieniła się z pełnej życia i kolorów kolonii karnej w pełne niebezpieczeństw jałowe pustkowie[1].

Obozy [edytuj]

Gracz może przyłączyć się do jednego z istniejących wewnątrz kolonii obozów:

Stary Obóz [edytuj]

Najstarszy ze wszystkich obozów, mieszczący się na terenie zamku, w którym niegdyś mieszkała straż królewska, magnaci, magowie ognia i strażnicy, a który po stworzeniu bariery został przejęty przez więźniów. W odróżnieniu do reszty, ten obóz rządzi się surowymi prawami. Posiada kopalnię magicznej rudy. Tylko ten obóz prowadzi wymianę z królem, chociaż Nowy Obóz także posiada swoją kopalnię. Z trzech obozów tylko ten nie planuje zniszczyć bariery, jego celem jest tylko handel z królem i Obozem Bractwa. Dzięki temu jest najbogatszy ze wszystkich. Rhobar II, w zamian za magiczną rudę, oddaje wszystko, czego Stary Obóz zażąda. Stary Obóz handluje z bractwem zielem bagiennym. Obóz ten otoczony jest drewnianą palisadą i dzieli się na pierścień zewnętrzny, w którym żyją kopacze i cienie oraz wewnętrzny (zamek), gdzie przebywają strażnicy, magowie ognia i magnaci. Przywódcą Starego Obozu jest magnat Gomez. W zewnętrznym pierścieniu znajduje się również arena, gdzie walczą przedstawiciele wszystkich obozów. Inne grupy więźniów również posiadają swoich przywódców. Przywódcą strażników jest Thorus, cieni – Diego, a magów ognia Corristo. Po zawaleniu się Starej Kopalni, Gomez, który potrzebował rudy, postanowił zaatakować Wolną Kopalnie należącą do Nowego Obozu, ale gdy Magowie Ognia chcieli temu zapobiec, Gomez wymordował wszystkich. Z rzezi ocalał jednak jeden mag – Milten.

Nowy Obóz [edytuj]

Ten obóz, powstały jako efekt rozłamu w Starym Obozie, dąży do zniszczenia magicznej bariery i uwolnienia więźniów poprzez detonację wielkiego kopca rudy przez Magów Wody, mieszkających na terenie Nowego Obozu (wybuch nie może zaszkodzić stworzeniom niemagicznym). Potrzebny w tym celu surowiec wydobywają w Wolnej Kopalni górnicy. Większość domostw, siedziba magów oraz góra rudy znajduje się w wielkiej jaskini. Członkowie Nowego Obozu to głównie dezerterzy i uciekinierzy ze Starego Obozu. W tym obozie nie ma zasad, a prawo to tylko abstrakcyjne pojęcie. By jednak chronić wielki kopiec magicznej rudy, magowie wody zatrudnili najemników, którzy chronią ich i kopiec przed szkodnikami. Jest to, mimo ogromnej ilości posiadanej rudy, najbiedniejszy obóz utrzymujący się głównie z napadów na konwoje Starego Obozu, przez co znajdują się o krok od wojny. Dzięki tamie wodnej i odpowiednim warunkom możliwa jest uprawa ryżu, który służy m.in. do produkcji ryżówki – alkoholu sprzedawanego w karczmie. Przywódcą najemników z Nowego Obozu jest Lee, wtrącony do kolonii za morderstwo, którego nie popełnił. Przywódcą szkodników jest Lares, a arcymistrzem Magów Wody – Saturas.

Bractwo Śniącego [edytuj]

(alternatywnie: Obóz na Bagnie, Obóz Sekty) – obóz, którego członkowie wyrzekli się starych bogów i czczą Śniącego, który ma im pomóc w odzyskaniu wolności. Powstał w wyniku wizji Y'Beriona, duchowego przywódcy bractwa, według której Śniący miał pomóc im zniszczyć barierę a niewiernych ukarać. Obóz Sekty propaguje palenie bagiennego ziela, rosnącego tylko tutaj. Każdy nowicjusz dostaje dzienną porcję, by móc pozostać w duchowym kontakcie ze Śniącym. Niektórzy guru po większej ilości bagiennego ziela mają wizje dotyczące Śniącego. Przez pozostałych więźniów członkowie bractwa są uważani za "świrów" i "wariatów", być może z powodu malunków na ciele, dziwnych strojów i braku owłosienia. Wielu więźniów dołącza do obozu głównie z powodu bagiennego ziela i jego specjalnych właściwości. Obóz składa się z drewnianych chat zbudowanych na ziemi i drzewach oraz ze świątyni, w której mieszka Y'Berion. Mieszkańcy obozu dzielą się na: Nowicjuszy, których głównym zadaniem jest zbieranie i przetwarzanie bagiennego ziela, Strażników Świątynnych, którzy pilnują bezpieczeństwa oraz zbierają wydzielinę pełzaczy – potworów podobnych do wielkich mrówek nękających kopaczy w Starej Kopalni oraz Guru – kapłanów Śniącego, którzy przekazują od niego wizje. Ośmiu guru przewodzi temu obozowi. Najwyższy guru to Y'Berion, jego zastępcą jest Cor Kalom, a trzecią osobą w całym bractwie – Cor Angar. W późniejszej części gry okazuje się, że Śniący to zły demon, a nie bóg.

Obóz Bandytów [edytuj]

Obóz Bandytów znajduje się w górach. Nie wiadomo o nim zbyt wiele. Jego członkowie (bandyci) atakują każdego kogo spotkają. Prawdopodobnie jest to grupa więźniów którzy po wydarzeniach dotyczących rozrostu bariery postanowili uciec, żyć w osamotnieniu i utrzymywać się z napadów i rozbojów. Obóz Bandytów jest jedynym obozem do którego nie da się przyłączyć. W obozie bandytów znajduje się Quentin, który prawdopodobnie jest ich przywódcą. Oryginalna wersja gry ma ucięte misje związane z tym obozem (zostały one wycięte z fabuły, jednak nie udało się usunąć ich z silnika gry). Nieoficjalnym dodatkiem uzupełniającym braki w tymże obozie jest patch o nazwie "Golden Mod". Mod nie posiada dialogów mówionych, jednak posiada napisy.

Kopalnie [edytuj]

Stara kopalnia [edytuj]

Kopalnia ta należy do Starego Obozu, to stąd trafia cała ruda z Górniczej Doliny, dowodzi nią cień Ian (czyt. Jan). Kopalnia to głęboki szyb, z którego odchodzą mniejsze odnogi i jaskinie. Na dnie część rudy jest na miejscu przetapiana w wielkim piecu przez niejakiego Węża, u którego można zamienić towary na rudę. W kopalni prócz ludzi ze starego obozu można spotkać również kilku strażników świątynnych z Obozu Bractwa, którzy zbierają wydzielinę pełzaczy potrzebną do rytuału przyzwania Śniącego. Istną plagą są tam pełzacze, które pożerają nieostrożnych kopaczy. W jednej z odnóg jest całe gniazdo z królową (które będzie trzeba wytępić)

Wolna kopalnia [edytuj]

Jest ona w posiadaniu Nowego Obozu. Teren rudonośny na powierzchni nazywany jest Kotłem. Właściwa kopalnia mieści się w kompleksie jaskiń, niedostępnym na początku rozgrywki. Znajduje się tam dużo niedorytych korytarzy, w których czyhają na nas pełzacze-wojownicy. W późniejszym etapie gry mamy ją odbić z rąk Strażników ze Starego Obozu oraz wyleczyć orka-niewolnika – przyjaciela Ur-Shaka. Wolna Kopalnia, mimo iż jest mniejsza od Starej Kopalni, zawiera mniej pochodni, więc łatwo zostać pożartym przez pełzacze.

Zawalona kopalnia [edytuj]

(tzw. Opuszczona kopalnia) Znajduje się przy drodze z miejsca wymian. Jest od dawna nieużywana z powodu wypadku jaki się tam zdarzył. Była pierwszą kopalnią, z której wydobywano rudę. W jej pobliżu możemy znaleźć kilof i miecz oraz parę innych małowartościowych rzeczy przydatnych na początku gry. Niektóre mody m.in. niemiecki mod "Die Bedrohung" umieszcza jedną z nowych lokacji w tej nieczynnej kopalni.

Inne Lokacje [edytuj]

Ziemie Orków [edytuj]

Ziemie Orków znajdują się głównie na południu Kolonii Górniczej. Zamieszkują je orkowie, którzy niechętnie przyjmują gości. Znajduje się tam też wieża nekromanty o imieniu Xardas oraz miasto orków, w którym jest Świątynia Śniącego.

Orkowe Miasto [edytuj]

Jest to główna osada wszystkich orków zamieszkujących Górniczą Dolinę. Miasto znajduje się w głębi orkowych terenów. Orkowe Miasto to najsłabiej poznany teren w całej Dolinie, stąd nie ma go na mapach. W Orkowym Mieście znajduje się wejście do świątyni Śniącego.

Rozwój postaci [edytuj]

Postać bohatera może być rozwijana poprzez zdobywanie punktów doświadczenia i kolejnych poziomów. Za każdy poziom doświadczenia Bezimienny uzyskuje 10 punktów umiejętności, które można spożytkować na naukę w wybranej przez siebie umiejętności, bądź na polepszenie współczynników. Statystyki postaci można zwiększać przede wszystkim u nauczycieli oraz spożywając niektóre eliksiry i pokarmy. To samo tyczy się nauki kręgów magii. Autorzy serii Gothic, firma Piranha Bytes, w przeciwieństwie do autorów systemu Dungeons & Dragons, dążyli do maksymalnego uproszczenia statystyk postaci. Atrybuty zostały ograniczone do siły, zręczności, maksymalnej many i zdrowia. Umiejętności, które można zdobywać to: posługiwanie się bronią jednoręczną, dwuręczną, łukiem, kuszą, otwieranie zamków wytrychem, skradanie się, akrobatyka, kradzież kieszonkowa oraz umiejętności myśliwskie (skórowanie zwierząt, wycinanie pazurów lub kłów, a nawet usuwanie serca magicznym potworom).


straszne chistorie!!!!!!!!  
  straszne opowieści!!!!!!!!!!!!!!  
Dzisiaj stronę odwiedziło już 9 odwiedzający (13 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja