Gothic to pierwsza część serii gier, opowiadającej o przygodach bezimiennego bohatera, który, jak się później okazuje, stał się wybrańcem boga ognia i sprawiedliwości – Innosa. Fabuła gry opowiada o dziejach bohatera w kolonii karnej, zwanej "Górniczą Doliną", która znajduje się w dolinie wyspy Khorinis i otoczona jest magiczną barierą. Więzienie to stworzyli magowie na zlecenie króla Rhobara II, który potrzebował ogromnych ilości magicznej rudy, by produkować z niej broń dla swej armii. Król pokonał niemal wszystkich wrogów swego królestwa, z wyjątkiem Orków. Nigdy nie grzeszyli oni sprytem czy inteligencją, jednak mieli potężną przewagę w postaci ogromnej siły i determinacji w walce z ludźmi. Historia zaczyna się, gdy główny bohater trafia do Górniczej Doliny jako kolejny, na pozór zwyczajny, skazaniec. Przed wrzuceniem go za barierę (która przepuszcza wszystko z zewnętrznego świata, lecz stanowi śmiertelną przeszkodę dla każdej żywej istoty, próbującej przekroczyć ją od wewnątrz) otrzymuje od tajemniczego maga (Pyrokara znanego z drugiej części) list, z zadaniem dostarczenia go Arcymistrzowi Magów Ognia w Starym Obozie, przywódcy jednej z trzech głównych organizacji, występujących w grze. Trójwymiarowy świat gry przedstawiony jest z perspektywy trzeciej osoby. Rozmawia się z innymi postaciami w celu uzyskania informacji, zabija się potwory, stacza pojedynki oraz wykonuje zlecenia ważne dla fabuły gry i zadania poboczne. Za wszystkie te czynności gracz otrzymuje punkty doświadczenia potrzebne do nauki nowych umiejętności. Gra została w pełni zlokalizowana, włącznie z kwestiami mówionymi, na język polski przez zespół CD Projektu.
Kraina przedstawiona w grze to quasiśredniowieczny świat fantasy, pełen magii, zamieszkany przez różne stworzenia. Podczas początkowej części gry trzeba podjąć decyzję o przynależności do jednego z trzech obozów. Niezależnie jednak od wyboru, prędzej czy później trafia się na główny wątek fabuły. Główna oś gry jest liniowa, jednak rozwój poszczególnych zadań może być różny, a opowiedziana historia obfituje w zwroty akcji i nieoczekiwane wydarzenia. Bezimienny w czasie swej przygody spotyka zarówno postaci przychylne mu np. Diego, Gorn, Milten czy Lester, neutralne, jak i wrogie. W krainie można napotkać różne stworzenia, np. ścierwojady, kretoszczury, topielce, cieniostwory, wilki, jaszczury czy zębacze. Kolonię zamieszkują też Orkowie, toczący wojnę z królestwem Myrtany.
Górnicza Dolina Khorinis [edytuj]
Jest to część Khorinis, fikcyjnej wyspy z gier Gothic oraz Gothic II. Dawniej król Rhobar II wysyłał tam więźniów i skazańców do wydobywania magicznej rudy. Gdy otoczono dolinę Magiczną Barierą, można było do niej wchodzić, ale nie można było z niej wyjść. Miesiąc po miesiącu kolejni więźniowie byli zrzucani w dół razem z żywnością i bronią dla Magnatów po to, by wydobywać magiczną rudę. Po zniszczeniu bariery przez Bezimiennego, Górnicza Dolina została spustoszona przez armię orków. Lord Hagen wysłał oddział zwiadowczy i kopaczy, ale nie otrzymał żadnych wieści. Jego armia także nie pokonała oddziałów orków. Cała Górnicza Dolina została podbita przez Orkową Armię.
Zamkiem nazywa się wewnętrzną część dawnego Starego Obozu. Podczas wojny ludzi i orków, zamek był jedynym bezpiecznym miejscem w całej Górniczej Dolinie. Początkowo kieruje nim Gomez, dawny skazaniec i przywódca Starego Obozu. Po upadku bariery władze nad zamkiem przejmuje paladyn Garond, który zarządza Górniczą Doliną. Oblegany przez Orkową Armię. Z posiłkami przybył Lord Hagen, jednak pomoc ta była niewystarczająca. Będąc w Myrtanie dowiadujemy się, że cała wyspa Khorinis, a więc także i zamek, została zdobyta przez Orkową Armię.
Po upadku bariery [edytuj]
Po upadku bariery skazańcy nie byli niczym powstrzymywani przed ucieczką. Praktycznie cała Dolina opustoszała a byli więźniowie uciekli szukać szczęścia w Khorinis i okolicznych farmach. Wkrótce na te ziemie wysłany został oddział paladynów pod wodzą Garonda, mający na celu dalsze wydobywanie zasobów magicznej rudy. Niestety, wkrótce ziemie te nawiedziła armia orków i smoki, przez co krajobraz doliny bardzo się zmienił. Z powodu obecności orków praktycznie zniknęła cała roślinność – lasy, zagajniki. Pojawiło się za to ogromne bagno – siedziba Bagiennego Smoka – niedaleko popadającej w ruinę chaty Cavalorna. Dolina odgrodzona jest od morza potężną palisadą wzniesioną przez orków,co uniemożliwia dojście w okolice Obozu Sekty. Opustoszałe tereny dawnego Nowego Obozu pokrył lód i śnieg. Warstwa pokrywy śnieżnej i lodu przykryła prawie wszystkie dawne domostwa, jak i gospodę na wyspie, widać jedynie kawałki dachów. Zamarzło jezioro, okolicę zamieszkały potwory takie jak wilk śnieżny, lodowe golemy, ogniki i Jaszczuroludzie. W głównej jaskini całkowicie zasypanej zamieszkał Lodowy Smok. Zamek – siedziba dawnego Starego Obozu także się zmieniła. Na skutek walk orków z paladynami w zamku zniszczony został cały zewnętrzny pierścień, wraz z murami, roślinnością, domostwami. Wschodni mur zamku jest uszkodzony poprzez gigantyczny orkowy taran, który służy jednocześnie jako jedyna niemagiczna droga wejściowa do środka. Zamek w środku zmienił się niewiele, ubyła znaczna ilość mebli i elementów wyposażenia. Kaplica jest praktycznie nie używana, pogrążona w mroku, jedynie w jednej z jej komnat przez pewien czas mieszkał mag Milten. Brama jest stale zamknięta ze względu na orków, wargi, bandytów i wilki.
Na południu na szczycie wielkiej góry na której stała stara cytadela (w której w pierwszej części poznaje się orkowego szamana Ur-shaka) obrał swoją siedzibę Ognisty Smok, a w ruinach dworu/twierdzy na południowym wschodzie zamieszkał Kamienny Smok. Wieża Xardasa stoi opustoszała, można natknąć się w niej na Demony i szkielety goblinów, a w późniejszych rozdziałach na Poszukiwaczy.
Mapa przedstawiająca kolonię górniczą
Wiele dawnych kopalni zasypało się lub skończyły się w nich surowce. Wydobycie rudy jest praktycznie zerowe z powodu potworów, braku uzbrojenia i braku ludzi. Wyschła duża część rzek. Plac wymian – dawne miejsce barteru (narzędzia, żywność itp. za magiczną rudę) jak i miejsce rozpoczęcia przygody Bezimiennego w Gothic jest w nieco lepszym stanie – zachowała się drewniana rampa do przerzutu towarów i część pomostu. Stara zwierzyna wymarła, a na jej miejsce wstąpiły orki, wilki, wargi, trolle, ścierwojady i zębacze. Dolina zmieniła się z pełnej życia i kolorów kolonii karnej w pełne niebezpieczeństw jałowe pustkowie[1].
Gracz może przyłączyć się do jednego z istniejących wewnątrz kolonii obozów:
Stary Obóz [edytuj]
Najstarszy ze wszystkich obozów, mieszczący się na terenie zamku, w którym niegdyś mieszkała straż królewska, magnaci, magowie ognia i strażnicy, a który po stworzeniu bariery został przejęty przez więźniów. W odróżnieniu do reszty, ten obóz rządzi się surowymi prawami. Posiada kopalnię magicznej rudy. Tylko ten obóz prowadzi wymianę z królem, chociaż Nowy Obóz także posiada swoją kopalnię. Z trzech obozów tylko ten nie planuje zniszczyć bariery, jego celem jest tylko handel z królem i Obozem Bractwa. Dzięki temu jest najbogatszy ze wszystkich. Rhobar II, w zamian za magiczną rudę, oddaje wszystko, czego Stary Obóz zażąda. Stary Obóz handluje z bractwem zielem bagiennym. Obóz ten otoczony jest drewnianą palisadą i dzieli się na pierścień zewnętrzny, w którym żyją kopacze i cienie oraz wewnętrzny (zamek), gdzie przebywają strażnicy, magowie ognia i magnaci. Przywódcą Starego Obozu jest magnat Gomez. W zewnętrznym pierścieniu znajduje się również arena, gdzie walczą przedstawiciele wszystkich obozów. Inne grupy więźniów również posiadają swoich przywódców. Przywódcą strażników jest Thorus, cieni – Diego, a magów ognia Corristo. Po zawaleniu się Starej Kopalni, Gomez, który potrzebował rudy, postanowił zaatakować Wolną Kopalnie należącą do Nowego Obozu, ale gdy Magowie Ognia chcieli temu zapobiec, Gomez wymordował wszystkich. Z rzezi ocalał jednak jeden mag – Milten.
Ten obóz, powstały jako efekt rozłamu w Starym Obozie, dąży do zniszczenia magicznej bariery i uwolnienia więźniów poprzez detonację wielkiego kopca rudy przez Magów Wody, mieszkających na terenie Nowego Obozu (wybuch nie może zaszkodzić stworzeniom niemagicznym). Potrzebny w tym celu surowiec wydobywają w Wolnej Kopalni górnicy. Większość domostw, siedziba magów oraz góra rudy znajduje się w wielkiej jaskini. Członkowie Nowego Obozu to głównie dezerterzy i uciekinierzy ze Starego Obozu. W tym obozie nie ma zasad, a prawo to tylko abstrakcyjne pojęcie. By jednak chronić wielki kopiec magicznej rudy, magowie wody zatrudnili najemników, którzy chronią ich i kopiec przed szkodnikami. Jest to, mimo ogromnej ilości posiadanej rudy, najbiedniejszy obóz utrzymujący się głównie z napadów na konwoje Starego Obozu, przez co znajdują się o krok od wojny. Dzięki tamie wodnej i odpowiednim warunkom możliwa jest uprawa ryżu, który służy m.in. do produkcji ryżówki – alkoholu sprzedawanego w karczmie. Przywódcą najemników z Nowego Obozu jest Lee, wtrącony do kolonii za morderstwo, którego nie popełnił. Przywódcą szkodników jest Lares, a arcymistrzem Magów Wody – Saturas.
Bractwo Śniącego [edytuj]
(alternatywnie: Obóz na Bagnie, Obóz Sekty) – obóz, którego członkowie wyrzekli się starych bogów i czczą Śniącego, który ma im pomóc w odzyskaniu wolności. Powstał w wyniku wizji Y'Beriona, duchowego przywódcy bractwa, według której Śniący miał pomóc im zniszczyć barierę a niewiernych ukarać. Obóz Sekty propaguje palenie bagiennego ziela, rosnącego tylko tutaj. Każdy nowicjusz dostaje dzienną porcję, by móc pozostać w duchowym kontakcie ze Śniącym. Niektórzy guru po większej ilości bagiennego ziela mają wizje dotyczące Śniącego. Przez pozostałych więźniów członkowie bractwa są uważani za "świrów" i "wariatów", być może z powodu malunków na ciele, dziwnych strojów i braku owłosienia. Wielu więźniów dołącza do obozu głównie z powodu bagiennego ziela i jego specjalnych właściwości. Obóz składa się z drewnianych chat zbudowanych na ziemi i drzewach oraz ze świątyni, w której mieszka Y'Berion. Mieszkańcy obozu dzielą się na: Nowicjuszy, których głównym zadaniem jest zbieranie i przetwarzanie bagiennego ziela, Strażników Świątynnych, którzy pilnują bezpieczeństwa oraz zbierają wydzielinę pełzaczy – potworów podobnych do wielkich mrówek nękających kopaczy w Starej Kopalni oraz Guru – kapłanów Śniącego, którzy przekazują od niego wizje. Ośmiu guru przewodzi temu obozowi. Najwyższy guru to Y'Berion, jego zastępcą jest Cor Kalom, a trzecią osobą w całym bractwie – Cor Angar. W późniejszej części gry okazuje się, że Śniący to zły demon, a nie bóg.
Obóz Bandytów [edytuj]
Obóz Bandytów znajduje się w górach. Nie wiadomo o nim zbyt wiele. Jego członkowie (bandyci) atakują każdego kogo spotkają. Prawdopodobnie jest to grupa więźniów którzy po wydarzeniach dotyczących rozrostu bariery postanowili uciec, żyć w osamotnieniu i utrzymywać się z napadów i rozbojów. Obóz Bandytów jest jedynym obozem do którego nie da się przyłączyć. W obozie bandytów znajduje się Quentin, który prawdopodobnie jest ich przywódcą. Oryginalna wersja gry ma ucięte misje związane z tym obozem (zostały one wycięte z fabuły, jednak nie udało się usunąć ich z silnika gry). Nieoficjalnym dodatkiem uzupełniającym braki w tymże obozie jest patch o nazwie "Golden Mod". Mod nie posiada dialogów mówionych, jednak posiada napisy.
Stara kopalnia [edytuj]
Kopalnia ta należy do Starego Obozu, to stąd trafia cała ruda z Górniczej Doliny, dowodzi nią cień Ian (czyt. Jan). Kopalnia to głęboki szyb, z którego odchodzą mniejsze odnogi i jaskinie. Na dnie część rudy jest na miejscu przetapiana w wielkim piecu przez niejakiego Węża, u którego można zamienić towary na rudę. W kopalni prócz ludzi ze starego obozu można spotkać również kilku strażników świątynnych z Obozu Bractwa, którzy zbierają wydzielinę pełzaczy potrzebną do rytuału przyzwania Śniącego. Istną plagą są tam pełzacze, które pożerają nieostrożnych kopaczy. W jednej z odnóg jest całe gniazdo z królową (które będzie trzeba wytępić)
Wolna kopalnia [edytuj]
Jest ona w posiadaniu Nowego Obozu. Teren rudonośny na powierzchni nazywany jest Kotłem. Właściwa kopalnia mieści się w kompleksie jaskiń, niedostępnym na początku rozgrywki. Znajduje się tam dużo niedorytych korytarzy, w których czyhają na nas pełzacze-wojownicy. W późniejszym etapie gry mamy ją odbić z rąk Strażników ze Starego Obozu oraz wyleczyć orka-niewolnika – przyjaciela Ur-Shaka. Wolna Kopalnia, mimo iż jest mniejsza od Starej Kopalni, zawiera mniej pochodni, więc łatwo zostać pożartym przez pełzacze.
Zawalona kopalnia [edytuj]
(tzw. Opuszczona kopalnia) Znajduje się przy drodze z miejsca wymian. Jest od dawna nieużywana z powodu wypadku jaki się tam zdarzył. Była pierwszą kopalnią, z której wydobywano rudę. W jej pobliżu możemy znaleźć kilof i miecz oraz parę innych małowartościowych rzeczy przydatnych na początku gry. Niektóre mody m.in. niemiecki mod "Die Bedrohung" umieszcza jedną z nowych lokacji w tej nieczynnej kopalni.
Inne Lokacje [edytuj]
Ziemie Orków [edytuj]
Ziemie Orków znajdują się głównie na południu Kolonii Górniczej. Zamieszkują je orkowie, którzy niechętnie przyjmują gości. Znajduje się tam też wieża nekromanty o imieniu Xardas oraz miasto orków, w którym jest Świątynia Śniącego.
Orkowe Miasto [edytuj]
Jest to główna osada wszystkich orków zamieszkujących Górniczą Dolinę. Miasto znajduje się w głębi orkowych terenów. Orkowe Miasto to najsłabiej poznany teren w całej Dolinie, stąd nie ma go na mapach. W Orkowym Mieście znajduje się wejście do świątyni Śniącego.
Rozwój postaci [edytuj]
Postać bohatera może być rozwijana poprzez zdobywanie punktów doświadczenia i kolejnych poziomów. Za każdy poziom doświadczenia Bezimienny uzyskuje 10 punktów umiejętności, które można spożytkować na naukę w wybranej przez siebie umiejętności, bądź na polepszenie współczynników. Statystyki postaci można zwiększać przede wszystkim u nauczycieli oraz spożywając niektóre eliksiry i pokarmy. To samo tyczy się nauki kręgów magii. Autorzy serii Gothic, firma Piranha Bytes, w przeciwieństwie do autorów systemu Dungeons & Dragons, dążyli do maksymalnego uproszczenia statystyk postaci. Atrybuty zostały ograniczone do siły, zręczności, maksymalnej many i zdrowia. Umiejętności, które można zdobywać to: posługiwanie się bronią jednoręczną, dwuręczną, łukiem, kuszą, otwieranie zamków wytrychem, skradanie się, akrobatyka, kradzież kieszonkowa oraz umiejętności myśliwskie (skórowanie zwierząt, wycinanie pazurów lub kłów, a nawet usuwanie serca magicznym potworom).